Перейти к основному содержимому

Карта "Бодроград"

Мы уже установили Unity и открыли проект, который теперь выглядит следующим образом:

Первый вид

Проект полностью настроен для создания карт и включает все необходимые ресурсы.

В данном проекте создана карта "Бодроград". Для примера вы можете ознакомиться с её видом.

Открытие сцены "Bordograd - Scene"

Чтобы открыть сцену, выполните следующие действия:


После загрузки сцены вы увидите привычную карту, уже присутствующую в игре.

Структура карты "Bodrograd - Sample Map"

Папки и файлы

Основная папка карты — ResourcesMap, в которой хранятся все необходимые файлы (модели, материалы и т.д.), а также сцена Bordograd - Scene и скриншот карты icoMapBodrograd.

Структура папок

Внимание

Для каждой карты необходимо соблюдать следующую структуру:

  • Папка ResourcesMap
  • Файл сцены в формате Название карты - Scene
  • Скриншот карты

Скоро мы узнаем, почему это важно.

Структура сцены

Ниже приведена структура сцены:

Структура сцены


  • static_parent — содержит все объекты, которые не двигаются на карте (необходимо для оптимизации).
    • Model_DemoArea — 3D модель карты.
    • Directional Light — источник света. Без него сцена будет темной, его можно настраивать.
    • respawn_collider — невидимый объект, вызывающий респавн при касании игроком.
    • Blockers — стены по периметру карты, препятствующие выходу за её границы.
    • Reflection Probe — объект, обеспечивающий работу отражений. Подробнее об этом можно узнать здесь
    • Forest_Sound — объект, воспроизводящий звуки леса для создания фоновой атмосферы.
    • Logic — объект с скриптом TreesDisabler.cs, который отключает деревья в зависимости от настроек игры.
    • spawn_point — начальная точка появления игрока.
    • respawn_point — возможная точка респавна игрока.

Важно

В игре будут обработаны объекты static_parent, spawn_point, respawn_point, respawn_collider. Их названия должны быть написаны правильно и с маленькой буквы. Такие объекты называются объекты-обработчики.

static_parent

Для корректного запуска карты требуется объект-обработчик static_parent, который задаёт место спавна игрока. При его отсутствии игрок появится на координатах (0,0,0), что не хорошо.

Дополнительные объекты-обработчики

Существует и ряд других объектов-обработчиков. Подробнее об этом можно узнать здесь.

Model_DemoArea — 3D модель карты

Модель создавалась в Blender 4.2 и экспортировалась в Unity в формате FBX со следующими настройками:

Настройки FBX

Внимание к Collider

Каждый 3D объект должен иметь компонент Collider (Box Collider или Mesh Collider). Если используется 3D-файл в формате FBX или другом, обязательно активируйте опцию Read/Write. Без этого Mesh Collider может не работать, и игрок будет проходить сквозь объекты.

Генерация Collider'ов

Вы можете включить опцию Generate Colliders для автоматического создания Mesh Collider. Однако для некоторых объектов рекомендуется вручную добавлять Box Collider или включать режим Convex для оптимизации.

Read/Write настройки

Исходные файлы модели находятся в папке Demo Area - Sources (файл с расширением .blend).


На следующих страницах документации мы рассмотрим процесс создания собственной карты.