Карта "Бодроград"
Мы уже установили Unity и открыли проект, который теперь выглядит следующим образом:
Проект полностью настроен для создания карт и включает все необходимые ресурсы.
В данном проекте создана карта "Бодроград". Для примера вы можете ознакомиться с её видом.
Открытие сцены "Bordograd - Scene"
Чтобы открыть сцену, выполните следующие действия:
После загрузки сцены вы увидите привычную карту, уже присутствующую в игре.
Структура карты "Bodrograd - Sample Map"
Папки и файлы
Основная папка карты — ResourcesMap
, в которой хранятся все необходимые файлы (модели, материалы и т.д.), а также сцена Bordograd - Scene
и скриншот карты icoMapBodrograd
.
Для каждой карты необходимо соблюдать следующую структуру:
- Папка
ResourcesMap
- Файл сцены в формате
Название карты - Scene
- Скриншот карты
Скоро мы узнаем, почему это важно.
Структура сцены
Ниже приведена структура сцены:
- static_parent — содержит все объекты, которые не двигаются на карте (необходимо для оптимизации).
- Model_DemoArea — 3D модель карты.
- Directional Light — источник света. Без него сцена будет темной, его можно настраивать.
- respawn_collider — невидимый объект, вызывающий респавн при касании игроком.
- Blockers — стены по периметру карты, препятствующие выходу за её границы.
- Reflection Probe — объект, обеспечивающий работу отражений. Подробнее об этом можно узнать здесь
- Forest_Sound — объект, воспроизводящий звуки леса для создания фоновой атмосферы.
- Logic — объект с скриптом
TreesDisabler.cs
, который отключает деревья в зависимости от настроек игры. - spawn_point — начальная точка появления игрока.
- respawn_point — возможная точка респавна игрока.
В игре будут обработаны объекты static_parent
, spawn_point
, respawn_point
, respawn_collider
. Их названия должны быть написаны правильно и с маленькой буквы. Такие объекты называются объекты-обработчики.
Для корректного запуска карты требуется объект-обработчик static_parent
, который задаёт место спавна игрока. При его отсутствии игрок появится на координатах (0,0,0), что не хорошо.
Существует и ряд других объектов-обработчиков. Подробнее об этом можно узнать здесь.
Model_DemoArea — 3D модель карты
Модель создавалась в Blender 4.2 и экспортировалась в Unity в формате FBX со следующими настройками:
Каждый 3D объект должен иметь компонент Collider (Box Collider
или Mesh Collider
). Если используется 3D-файл в формате FBX или другом, обязательно активируйте опцию Read/Write. Без этого Mesh Collider
может не работать, и игрок будет проходить сквозь объекты.
Вы можете включить опцию Generate Colliders для автоматического создания Mesh Collider
. Однако для некоторых объектов рекомендуется вручную добавлять Box Collider
или включать режим Convex
для оптимизации.
Исходные файлы модели находятся в папке Demo Area - Sources
(файл с расширением .blend
).
На следующих страницах документации мы рассмотрим процесс создания собственной карты.